5V5下周改动爆料 节奏调整加入士气系统
魏蜀争霸已经经历过稳定测试一段时间,目前的节奏我们虽然还是不错,但KFZ觉得还是有些优化的空间。 接下来的一段时间,我们会针对魏蜀争霸的节奏进行调整和优化。 首先我们来说下这次调整的目标:为魏蜀争霸(5V5) 提高 选择性 和 创造性 ,使游戏整体的策略性更为平衡和丰富 。 我们会针对魏蜀争霸中玩家集中反映需要改良的部分进行修改,这次改动主要集中在:游戏节奏,视野体系,辅助体验三个比较大的方面。 =======今天将主要爆料【游戏节奏】这个部分!========= 游戏节奏方面,我们会集中的解决2个问题: 1.滚雪球效应较高,很多一级团打输导致后面游戏进程呈现一边到。 2. 后期被破一路后,兵线压力过大,被压制的一方翻盘机会小,兵线压力也对后期的游戏心态造成影响。 针对这2个集中问题,我们会做下面的修改: 1. 降低1级团队的收益 (这个已经生效) 2. 针对后期被破兵营后,兵线压力大,翻盘希望小的问题。 我们会引入全新的“士气系统” 来解决这个问题—— 在新的士气系统下,超级兵不在是一次破路,永远存在,而是需要你的团队士气来维持。 在攻破敌方兵营后,己方的士气会一次涨满,激活团队士气,之后,每次己方出动超级兵,都会消耗一定的团队士气, 直到团队士气消耗完,将不再出动超级士兵。 当然大家可以通过各种手段改变团队士气,例如击杀敌方英雄,团灭对方,己方英雄获得双杀等等将会增加己方团队士气,减少敌方团队士气 。 团队士气满,将会再次激发自己的团队士气,在破敌方兵营的那几路派出相应的超级兵。 这样,5V5 将会更加贴合三国时期的两军交战的感觉,一鼓作气,再而衰,三而竭,想要获得最后的胜利,需要团队紧密配合鼓舞士气。 在下一阶段的爆料中,会为大家介绍视野体系及辅助体验上的改变。 请大家关注和留意近期的一些重大的调整修改。 |
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