评价英雄三国游戏设定 体验中国风竞技
2、平衡性 首先看数值平衡:《英雄三国》的目前来看只能达到基本的数值均衡,但平衡弹性上并不是特别完美,如何理解以上的问题? 基本的数值可以这样理解:每个英雄和装备都是一个数值,他们会按照游戏赋予的定位存在于一定数值区间,同等定位的英雄和装备数值进行基础性组合后,数值释放区间会保持一致性。而平衡弹性即可理解为:不同定位的英雄,因为阵容和装备的组合而释放了相同区间的数值。 通俗点理解,《英雄三国》和LOL、DOTA2一样没有特别不平衡的英雄和装备,但英雄三国的英雄组合套路和装备组合套路跟LOL较为相似,装备只是加强了英雄,但不能产生惊人的质变,不如DotA的多样化装备系统丰富。 然后看惩罚和弥补机制,这是什么概念呢?其实玩过DotA的玩家很容易理解,以影魔为例,影魔在DotA中具备了优秀的操作手感,完美的技能释放节奏,icefrog通过模型的惩罚机制,以及无逃生技能,完善了影魔的平衡性,导致影魔成了一个很容易被人先手针对的英雄。这种手法,我们定义为“平衡惩罚机制”《英雄三国》中呢,我们也可以看到,诸葛亮的技能伤害非常高,这是他的优势,游戏同时对他进行了操作惩罚(无控制技能),使得诸葛亮的技能输出建立在躲避对方突击的基础上,十分讲究技巧,你要打出所有伤害,需要极优秀的意识判断及操作。 ![]() 如果没有善于绕后,近战英雄在对付远程英雄确实不容易 同时,我们也看到《英雄三国》中针对一些英雄的弥补机制,如夏侯惇是一个短手近战英雄,依赖完全贴身输出,这是他极大的劣势,但是他拥有突击与减速技能的设定弥补了这些不足,也平衡了夏侯惇PVP的价值。
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