开发组日志:矩阵式装备匹配及环境优化
一开始的絮絮叨叨 游戏开发其实是一件相当纠结、且又痛并快乐的过程。 我们需要做大量的选择,也有太多的顾及,也需要考虑各位的接受度和情感上不被伤害。 第一期内容发布之后,赞扬和吐槽的声音都有,无论如何,我们在大胆的做一些尝试,希望游戏能够更加的健康。 英三登陆电竞平台,让更多的竞技用户接触到英三,让各位每天登陆游戏的成本更低,无需层层选择,简单而又方便。 还有,请各位不必担心,所有PVE相关的积累,坐骑,装备这些都不会有任何的影响,依旧可以带入战斗。 城镇和平台共享一个匹配池,匹配人数也不会受到影响。 我不是在诉苦 对于大部分玩家而言,最关注的还是5V5地图的变化。 说到5V5,创新或是延续,这是一个两难的问题: 有时候我们会做一些创新的事情,但马上会出现一些声音说,你们在瞎改什么,我希望就是我以前玩XX游戏的感觉。 有时候我们会延续一些经典的设定,其他声音又会说,你们只会抄袭,没有任何的进步。 有的人会说,我更喜欢英三现在的地图,节奏,玩法,我觉得他太适合我了。。必须保留原来的地图。 有的人会说,你们已经几百年没有更新了,我希望更大的不一样和改变。 有的人会说,两种模式都保留吧,何必纠结呢?但结果是继续分散人群,匹配的问题,维护的成本都是一条不归路。 言归正传 无论如何的纠结,我们还是做出了选择,我们期望让5V5变得不一样: 【装备选择性太低的问题】 很多时候,ADC和辅助在面对突进之时,如果英雄本身不存在位移技能,会显得十分的虚弱和无力。 在传统的装备体系中,装备技能和属性是强绑定关系,为了追求某个技能,我们需要被迫购买大量的“废属性” “作为一个AP,我想堆法强,又希望拥有烈焰甲的范围伤害效果。 作为一个ADC,我希望不带金,但在被突进的时候有保命的能力,但须臾又会使得我浪费大量的法伤” 有种被捆绑销售的感觉,尽管这是一种有效防止属性膨胀的平衡手段,但依旧带来了些限制。 与此同时,随着玩法的开发,装备的性价比,出装路线变得日益固定,玩家的选择性变得越来越低,缺少想象力和发展空间 而对新玩家而言,大量的装备又会有信息爆炸的感觉,上手会变得越来越困难,也很难做出更多的改变。 【矩阵式装备系统】 何谓矩阵式装备系统? 就是属性和装备进行了部分分离,我可以直接选择一个须臾的图纸和一个物理石头合成,打造成专属ADC的须臾武器,这个须臾也将为我提升不菲的攻击力,所有属性对队友有效。 与此同时,我也可以把须臾和护甲石头 或者 魔抗石头 合成, 可以让肉盾根据对方AD和AP的比例来选择合适的防御属性。 总而言之: 装备系统演变成了 【装备图纸】+【各属性石头】 , 完全由自己定制,自由度极高,但值得注意的是,部分被动和属性需要装备升级到一定等级。 在合成之后,我们便只需要像升级天命装备一样回家消耗金币升级即可,操作简单快捷。 在新的装备体系下, 选择会变得越来越多,战术也越来越丰富, 英雄三国 【展示图】 【展示图】 在之前的测试中,大部分玩家对于新的装备系统都表示支持,认为足够创新和有诚意,但也存在一些担忧和缺点,这里我也一一解答。 【会不会很复杂?】 英三玩家会出现少量时间的不适应,但我们相信,2-3盘就会适应起来,因为还是保留了大量的熟悉的装备效果。 而对新玩家而言,由于推荐装备已经进行了合适的图纸和属性的组合,无需思考,直接购买加升级即可,新手上手和选择难度下降。 【会不会变得不可控?】 与此同时,由于我们限制了每一种装备只能购买一次的限制,属性也不至于膨胀,因此平衡性也能得到很好的保证,无论是5V5,10V10,夏日模式都能很好的兼容。 【会不会选择太少?】 之前内部和VIP测试中,部分玩家反馈装备选择偏少,路线比较单一,KFZ特意增加了10多件新的装备,以满足不同路线玩家的需求 部分装备被动和主动的激活等级前移到2级或者3级,选择也变得更加的丰富。 - 新装备举例 - 英雄三国 【追风靴】追杀逃跑利器,小加速 英雄三国 【凤形吊坠】辅助神器,解控回血,很多时候其他位置也可以考虑出 英雄三国 【绝尘靴】且看我一骑绝尘,GANK神器,炫坐骑必选 去解决民生问题 说起游戏环境,论坛和贴吧吐槽的无外乎是被坑的愤怒,游戏内对于新手的不友好,以及对于匹配的不满。 现在确实有些恶性循环,新玩家在进入游戏的时候遭到辱骂和打击,容易流失,而且水平也难以成长,导致水平断层形成。 老玩家和新玩家水平差距拉开,体验下降,变得无比焦躁,也在传播负能量,加剧了新手的流失。 部分时段,为了照顾起码的匹配速度,会降低匹配质量,体验会有些难受。 比如最近炒得火热的逐鹿火神,匹配到低等级玩家的吐槽,比较难忍。 非常抱歉,这些问题任何一个竞技游戏都无法彻底解决,只能逐步的去优化; 另外,好的匹配系统绝对不是让你一直赢,而是胜率无限倾向于50%。 当然,在大版本我们也会去逐步优化这些问题。 【游戏内环境净化】 很多时候,在遇到一些挫折的时候,玩家会变得焦躁,开始出现一些不雅的言论,相互之间的指责和辱骂,在我看来,这些会导致矛盾激活,影响其他玩家的心情,甚至会使得比赛走向失败 大版本之后,我们会针对言论做一些监测,对于不雅者进行警告,甚至会使其在接下来的一定局数无法说话,减少负能量的传播 这个功能我们将会持续完善,给新手和弱势群体一个相对比较安静友好的环境,更快的成长 至于主动的投票踢人,我们担心会对新用户和水平较差的用户不友好,很可能是侮辱性的打击,所以还在考虑当中 未来有可能把他做成一个信用度的功能,每次发起踢人都需要消耗大量的赞扬值,让人品较好,更加公正的玩家去承担这样的仲裁工作。 【匹配优化】 从反馈来看,目前10V10的匹配问题会更严重,是因为我们选择了单向匹配的模式,条件更宽松,速度更快 但确实给玩家带来了些不好的体验,但我们也认为,对于一个以人头为条件的游戏,新手带来的影响确实会比较大 所以,我们做出了一个改变。 只有20级以上的玩家才能参与逐鹿的匹配,30级以上的玩家才能参与三国的匹配 我们希望玩家能够在低等级多去玩玩5V5和夏日,磨练技术,而且大部分时候都和自己差不多级别的玩家一起体验,快速成长 至于5V5和排位赛,很直接的说,在用户的水平断层没有解决前,这些问题很难,我们只能根据正常的ELO值来进行匹配,这个对于衡量用户水平,是最公平公正。 但随着月度比赛和竞技氛围的强化,我相信,水平断层能够有效解决,到时候的匹配质量自然提升 还有一点,排位最怕的是争吵,游戏内的环境净化也能帮到一点 所以综合来看,随着大版本的开放,排位的体验也会变得越来越好 今天的开发日志到此结束,请继续关注下一期内容,有任何问题,欢迎参与周二的CC语聊晚会和周日的新版本发布会进行讨论 游戏的迭代和开发是一个长期艰巨的过程,感谢各位的参与与帮助。 |
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